Regard

1. Capture du regard basée sur l’orientation de la tête

La perception visuelle est mécaniquement lié aux mouvements de la tête. Plus l’angle de vue est grand (proche d’un grand écran), plus la corrélation entre mouvement de la tête et des yeux est importante. Il est donc possible d’estimer la direction du regard à partir de la direction de la tête. Cette dernière peut être donnée par un algorithme de suivi de visage spécialement entraîné.

Exemple : Reg’Art est une installation interactive de suivi du regard du visiteur pendant les vingt premières secondes de découverte d’une œuvre picturale de Gérard Garouste. Le visiteur peut ainsi se rendre compte de son parcours visuel du tableau.

3. Analyse de l'Attention conjointe

Dans le cas où nous possédons un suivi du regard (ou de l’orientation de la tête) , il est possible de savoir si des utilisateurs se regardent entre eux (attention mutuelle), ou s’ils regardent la même chose. (« joint attention » ou d’attention conjointe). Lorsqu’un individu induit le regard d’un autre vers une direction, on parle d’attention induite. Cela peut illustrer un intérêt commun porté sur quelque chose par un groupe d’individus. Ces analyses sont réalisées sur les données issues des systèmes de suivi de regard.

Exemple : Analyse du comportement non-verbal des utilisateurs

2. Analyse de l’attention visuelle

La mesure de l’attention (regarder un objet, une TV, un tableau) peut être exprimée en fonction de la durée du regard. Cela signifie que sur base de la durée passée à regarder un élément, il est possible de déduire la quantité d’intérêt porté à celui-ci. Cette mesure peut venir de la direction des yeux détectée devant un écran classique (pour mesurer l’attention des images et de la vidéo) ou dans des casques de réalité virtuelle ou augmentée (pour des mesures sur des images 360° ou des mondes VR).

Exemple : Mesure de l’intérêt porté à un programme télévisuel pendant la lecture d’un journal ou une tablette . Le système de suivi automatique du regard nous a permis d’identifier de façon automatique les périodes pendant lesquelles les participants regardent la TV et celles pendant lesquelles ils avancent sur le puzzle.