Espaces Intelligents

1. Géolocalisation indoor

La localisation d’une personne ou d’un objet à l’intérieur d’un espace intérieur (et donc hors de portée d’un GPS) peut se faire de multiples façons, avec des précisions et contraintes variables. Par ondes radio (type UWB ou Wifi), les espaces couverts peuvent être de taille importante, mais la précision est de l’ordre du mètre. Par rayons infrarouges (comme ceux utilisés par les capteurs HTC Vive ou les caméras 3D, par exemple) , la portée est plus réduite (50m²) mais la précision peut etre nettement meilleure. Par exemple, nous utilisons cette technologie dans un projet de localisation de personnes dans un espace muséal, pour que le sons diffusé soient en lien avec leur position.

3. Capteurs embarqués connectés

Dans le cadre de plusieurs projets développés par le CLICK’ nous avons mis en place une solution souple pour embarquer des capteurs sur des modules sans fils. Les grandeurs mesurées sont très diverses (bouton poussoir, flexion, humidité, champs magnétique, volume sonore,..). La communication entre capteurs ou avec un logiciel principal fonctionnant sur un ordinateur se fait suivant le protocole OSC.

Exemple : Jeu “Business Model Canvas” – Hovertone. Ce jeu de plateau géant a été développé par Hovertone et proposé lors de la semaine de la créativité 2017. Des accéléromètres embarqués dans chacun des cubes communiquent leur orientation au logiciel principal sur l’ordinateur via une connexion Wifi. Le résultat : une version originale et ludique du “Business Model Canevas”

2. Tracking et analyse video de personnes et groupes de personnes dans des scènes complexes

L’intelligence artificielle a permis des grandes avancées au niveau de la détection de personnes. De là nous proposons des algorithmes de tracking et de ré-identification qui permettent de suivre des personnes dans des scènes et situations complexes.

A partir de ce suivi, il est possible de regrouper les personnes en groupes et d’en extraire des caractéristiques (cohérence, énergie, …).  Il est aussi possible de caractériser les foules plus nombreuses mais sans forcément tracker chaque personne en particulier.

4. Réalité augmentée

L’expression “réalité augmentée” désigne la superposition d’éléments multimédia (son, image, objet 3D, …) à un élément physique. Les champs d’application sont variés, allant de l’inclusion en temps réel d’un modèle 3D au flux vidéo filmé avec un smartphone, au mapping monumental, en passant par les interactions possible entre personnes évoluant dans un environnement virtuel et personnes évoluant dans le monde réel.

Exemple : GiantPlay est un jeu vidéo monumental qui repose sur l’installation Citylight. Il a été développé en collaboration avec le studio Drag On Slide en 2015. Les joueurs (1 à 3) sont face à une Kinect placée devant la façade du bâtiment et doivent bouger leurs mains pour empêcher des dragons d’attaquer la ville. Chaque dragon arrêté à temps augmente le score de l’équipe.